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Seminar: Gamification und Game Based Learning im Unterricht (Kurs 2) - Details
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Lehrveranstaltung wird online/digital abgehalten.

Allgemeine Informationen

Veranstaltungsname Seminar: Gamification und Game Based Learning im Unterricht (Kurs 2)
Semester SS 2020
Aktuelle Anzahl der Teilnehmenden 0
erwartete Teilnehmendenanzahl 32
Heimat-Einrichtung Digitale Medien
Veranstaltungstyp Seminar in der Kategorie Lehre
Erster Termin Donnerstag, 23.04.2020 11:45 - 13:15
Teilnehmende 32
Voraussetzungen keine
Leistungsnachweis unterschiedlich - je nach Art der Modulprüfung und angestrebter Leistungspunkte (nähere Infos dazu erhalten Sie in den Seminarsitzungen)
Online/Digitale Veranstaltung Veranstaltung wird online/digital abgehalten.
Hauptunterrichtssprache deutsch
Literaturhinweise Geisler, Markus (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden. In: merz. medien+erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, Jg. 63, Heft 2, S. 11-18.

Geisler, Markus (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden, München: kopaed.

Kerres, Michael (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote. 5. Auflage. Berlin: De Gruyter Oldenbourg, S. 11-13, 392-401.

Petko, Dominik (2014): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Weinheim: Beltz, S. 67-79.

Timm, Caja (Hrsg.) (2010): Das Spiel. Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag.
ECTS-Punkte 2-5 ECTS, je nach Modul

Räume und Zeiten

Keine Raumangabe
Donnerstag: 11:45 - 13:15, wöchentlich

Kommentar/Beschreibung

Kinder müssen spielen – es ist entscheidend für ihre Entwicklung. Aber auch Jugendliche und Erwachsene spielen gern, wenn z.T. auch anders (vgl. Oerter 2007). In jeder Spielsituation (sowohl analog als auch digital) findet zudem Lernen statt, wobei aber Spielen in aller Regel als eine mit Spaß verbundene, freiwillige Aktivität gilt, die um ihrer selbst willen und nicht gezielt zur Erreichung bestimmter Lehr- oder Lernziele ausgeführt wird (vgl. Kerres 2018). Anhand dieser Aussage lässt sich bereits eine zentrale Crux des Einsatzes von digitalen (Lern-)Spielen in formalen Bildungskontexten, z.B. in der Schule, erkennen: Der Grat der "produktiv-kreativen Freiheit", der zwischen "Zeitverschwendung" und reinem "Nützlichkeitsdenken" beim Einsatz von Games im Unterricht verläuft, ist schmal. Dennoch stecken in spielerischen Elementen (Gamification) und "Serious Games", sofern didaktisch durchdacht und richtig angeleitet, auch durchaus Potentiale zur Gestaltung eines abwechslungsreichen, motivierenden und lernförderlichen Unterrichts mit hohem (persönlich-sozialem) Bildungsgehalt, der überdies die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen zu fördern vermag. Auf Basis der Diskussion des aktuellen Forschungsstands sowie der gängigen Praxis in den Bereichen Spielpädagogik/Gamification/Edutainment/Serious Games/Game Based Learning in formalen Bildungskontexten bekommen Sie im Rahmen des Seminars die Möglichkeit, vielfältige eigene Erfahrungen mit unterschiedlichen digitalen (Lern-)Spielelementen zu sammeln und unter Anleitung auch beispielhaft selbst spielerische Elemente sowie eigene Spielwelten zu entwickeln (u.a. H5P, LearningApps, Learning Snacks, BrainPop, Bildungsversionen von Minecraft, Classcraft usw.).

Anmelderegeln

Diese Veranstaltung gehört zum Anmeldeset "Anmeldung gesperrt (global)".
Folgende Regeln gelten für die Anmeldung:
  • Die Anmeldung ist gesperrt.