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Seminar: Gamification und Game Based Learning im Unterricht - Details
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Lehrveranstaltung wird online/digital abgehalten.

Allgemeine Informationen

Veranstaltungsname Seminar: Gamification und Game Based Learning im Unterricht
Semester SS 2021
Aktuelle Anzahl der Teilnehmenden 5
maximale Teilnehmendenanzahl 20
Heimat-Einrichtung Digitale Medien
Veranstaltungstyp Seminar in der Kategorie Lehre
Erster Termin Dienstag, 13.04.2021 14:15 - 15:45, Ort: (asynchron)
Teilnehmende Pädagogische Qualifikation Medienpädagogik (ZLB-1003: Mediendidaktische Ansätze des Lehrens und Lernens (3 LP) oder Didaktische Planung und Umsetzung mediengestützten Unterrichts (6 LP))

Weiterhin zugelassen für:
Lehramt GS/HS/RS/GY (LPO-UA §19 "optionaler Bereich")
Freier Bereich (außer LA GY)
Master of Education (ZLB-0001; ZLB-0002)
Voraussetzungen Selbstgesteuertes Arbeiten, Bereitschaft zur aktiven und verlässlichen Mitarbeit in Kleingruppen; solide Englischkenntnisse sind hilfreich, aber keine Pflichtvoraussetzung
Lernorganisation Onlinekurs im "Onlinekurslabor" (OKL) des Medienlabors der Universität Augsburg mit synchronen und asynchronen Anteilen unter Einbezug weiterer Online-Plattformen und - Tools (z.B. Classcraft, CospacesEdu), regelmäßige Abgabe (wöchentlich/14-tägig) von theoretischen und praktischen Aufgaben (Lerntagebucheinträge, Spielproduktion usw.)
Leistungsnachweis Portfolio mit unterschiedlichem Umfang - je nach Art der Modulprüfung und angestrebter Leistungspunkte (nähere Infos dazu erhalten Sie zu Beginn des Onlinekurses)
Das Seminar bietet für Studierende der päd. Qualifikation Medienpädagogik die Möglichkeit, den gemäß LPO I (§ 115, (2), 2, b) vorgesehenen Nachweis der erfolgreichen Teilnahme an einer Lehrveranstaltung zur Mediendidaktik zu erwerben (bei 6 LP).
Online/Digitale Veranstaltung Veranstaltung wird online/digital abgehalten.
Hauptunterrichtssprache deutsch
Literaturhinweise Abt, Clark (1971): Ernste Spiele – Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer und Witsch.

Adams, Ernest (2014): Fundamentals of Game Design (3. Auflage). United States of America: New Riders – Peach Pit.

Breuer, Johannes (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. Abrufbar unter: https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/ Doku41-Spielend-Lernen.pdf, letzter Zugriff: 15.02.2021.

Dörner, Ralf et al. (2016): Serious Games. Foundations, Concepts and Practice. Wiesbaden: Springer Nature.

Egenfeldt-Nielsen, Simon (2014): Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. 10 Lektionen. In: Gundolf S. Freyermuth; Lisa Gotto; Fabian Wallenfels (Hrsg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning, Bielefeld: transcript Verlag, S. 145-164.

Gabriel, Sonja (2018): Learning by Playing. Wie digitale Spiele den Erwerb von Kompetenzen unterstützen können. Pädagogische Hochschule Niederösterreich. Abrufbar unter: https://journal.ph-noe.ac.at/index.php/resource/article/view/462, letzter Zugriff: 15.02.2021.

Geisler, Markus (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden, München: kopaed.

Hodent, Celia (2018): The Gamer’s Brain. How Neuroscience And UX Can Impact Video Game Design. London und New York: CRC Press.

Jeske, Ingrid (2019): Spielend-Lernen? Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive, Berlin: Wissenschaftlicher Verlag Berlin (wvb).

Petko, Dominik (2014): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Weinheim: Beltz, S. 67-79.

Schultheiss, Daniel; Helm, Maike (2013): “Gaming in school”: factors influencing the use of serious games in public schools in Middle Germany. In: Bredl, Klaus; Bösche, Wolfgang (Hrsg.): Serious Games and Virtual Worlds in Education, Professional Development and Healthcare, Hershey: IGI Global, S. 145-157.

Stampfl, Nora S. (2016): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. München: Heise Zeitschriften Verlag.

Timm, Caja (Hrsg.) (2010): Das Spiel. Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag.

Warwitz, Siegbert; Rudolf, Anita (2016): Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. aktualisierte Auflage. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren.
ECTS-Punkte 2 bis 6, je nach Modulprüfung

Räume und Zeiten

(asynchron)
Dienstag: 14:15 - 15:45, wöchentlich (8x)
(ZOOM-Meeting)
Dienstag: 14:15 - 15:45, wöchentlich (4x)
(ZOOM-Meeting optional)
Dienstag: 14:15 - 15:45, wöchentlich (1x)

Kommentar/Beschreibung

Kinder müssen spielen – es ist entscheidend für ihre Entwicklung. Aber auch Jugendliche und Erwachsene spielen gern, wenn oft auch anders (vgl. Oerter 2007). Für die meisten Heranwachsenden sind digitale Spiele integraler Bestandteil ihres Alltags. Und auch im Unterricht werden immer häufiger gamifizierende Elemente und Serious Games zur Gestaltung eines kompetenzorientierten, abwechslungsreichen, motivierenden und lernförderlichen Unterrichts eingesetzt. Nicht zuletzt aus diesen Gründen lohnt es sich für Pädagog*innen sich mit diesem Thema näher zu beschäftigen. Auf Grundlage des aktuellen Forschungsstands bekommen Sie im Rahmen dieses Seminars die Möglichkeit, vielfältige eigene Erfahrungen mit unterschiedlichen digitalen (Lern-)Spielelementen und (Serious) Games zu sammeln sowie unter Anleitung auch selbst spielerische Elemente sowie eigene Spielwelten zu entwickeln (u.a. LearningApps, Learning Snacks, CospacesEdu, Classcraft usw.). Dabei erlangen Sie Basiswissen zum Gamedesign, zu Gütekriterien von Serious Games und Gamification Tools für den erfolgreichen Einsatz im Unterricht sowie medienerzieherische Hintergrundinformationen (z.B. zu den Themen „Computerspielsucht“, „Jugendmedienschutz“ usw.).

Anmelderegeln

Diese Veranstaltung gehört zum Anmeldeset "SoSe 2021_MedPäd bevorzugt".
Folgende Regeln gelten für die Anmeldung:
  • Es wird eine festgelegte Anzahl von Plätzen in den Veranstaltungen verteilt.
    Die Plätze in den betreffenden Veranstaltungen wurden am 07.04.2021 um 04:59 verteilt. Weitere Plätze werden evtl. über Wartelisten zur Verfügung gestellt.
  • Die Anmeldung ist möglich von 01.03.2021, 00:00 bis 05.04.2021, 23:59.
  • Folgende Personenkreise werden bei der Platzverteilung bevorzugt:
    • Studienfach ist Medienpädagogik (78 Personen)