Allgemeine Informationen
Veranstaltungsname | Seminar: Gamification und Game Based Learning im Unterricht (Kurs 2) |
Semester | WS 2020/21 |
Aktuelle Anzahl der Teilnehmenden | 0 |
Heimat-Einrichtung | Digitale Medien |
Veranstaltungstyp | Seminar in der Kategorie Lehre |
Erster Termin | Donnerstag, 05.11.2020 10:15 - 11:45 |
Teilnehmende |
Lehramt GS/HS/RS/GY (LPO-UA §19 "optionaler Bereich") Freier Bereich (außer LA GY) Master of Education (ZLB-0001; ZLB-0002) (Pädagogische Qualifikation Medienpädagogik) |
Voraussetzungen | Selbstgesteuertes Arbeiten, Bereitschaft zur aktiven und verlässlichen Mitarbeit in Kleingruppen; gute Englischkenntnisse sind hilfreich |
Lernorganisation | Onlinekurs im "Onlinekurslabor" (OKL) des Medienlabors der Universität Augsburg mit synchronen und asynchronen Anteilen unter Einbezug weiterer Online-Plattformen und - Tools (z.B. Classcraft, CospacesEdu), regelmäßige Abgabe (wöchentlich/14-tägig) von theoretischen und praktischen Aufgaben (Lerntagebucheinträge, Spielproduktion usw.) |
Leistungsnachweis | Portfolio mit unterschiedlichem Umfang - je nach Art der Modulprüfung und angestrebter Leistungspunkte (nähere Infos dazu erhalten Sie zu Beginn des Onlinekurses) |
Online/Digitale Veranstaltung | Veranstaltung wird online/digital abgehalten. |
Hauptunterrichtssprache | deutsch |
Literaturhinweise |
Abt, Clark (1971): Ernste Spiele – Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer und Witsch. Adams, Ernest (2014): Fundamentals of Game Design (3. Auflage). United States of America: New Riders – Peach Pit. Breuer, Johannes (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. Abrufbar unter: https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/ Doku41-Spielend-Lernen.pdf, letzter Zugriff: 15.09.2020 Dörner, Ralf et al. (2016): Serious Games. Foundations, Concepts and Practice. Wiesbaden: Springer Nature. Egenfeldt-Nielsen, Simon (2014): Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. 10 Lektionen. In: Gundolf S. Freyermuth; Lisa Gotto; Fabian Wallenfels (Hrsg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning, Bielefeld: transcript Verlag, S. 145-164. Gabriel, Sonja (2018): Learning by Playing. Wie digitale Spiele den Erwerb von Kompetenzen unterstützen können. Pädagogische Hochschule Niederösterreich. Abrufbar unter: https://journal.ph-noe.ac.at/index.php/resource/article/view/462, letzter Zugriff: 15.09.2020 Geisler, Markus (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden, München: kopaed. Hodent, Celia (2018): The Gamer’s Brain. How Neuroscience And UX Can Impact Video Game Design. London und New York: CRC Press. Jeske, Ingrid (2019): Spielend-Lernen? Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive, Berlin: Wissenschaftlicher Verlag Berlin (wvb). Petko, Dominik (2014): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Weinheim: Beltz, S. 67-79. Schultheiss, Daniel; Helm, Maike (2013): “Gaming in school”: factors influencing the use of serious games in public schools in Middle Germany. In: Bredl, Klaus; Bösche, Wolfgang (Hrsg.): Serious Games and Virtual Worlds in Education, Professional Development and Healthcare, Hershey: IGI Global, S. 145-157. Stampfl, Nora S. (2016): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. München: Heise Zeitschriften Verlag. Timm, Caja (Hrsg.) (2010): Das Spiel. Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag. Warwitz, Siegbert; Rudolf, Anita (2016): Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. aktualisierte Auflage. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren. |
Sonstiges | Die Anmeldung erfolgt über das Seminar "Gamification .....(Kurs 1)" |
ECTS-Punkte | 2 bis 6, je nach Modulprüfung |